Morrowind.BonusWeb.cz - neoficiální ceská fansite
Morrowind.BonusWeb.cz
Úvod
Tvorba Postavy
Výber Rasy
Výber Povolání
Skilly & Vlastnosti
Znamení
Artefakty
Alchymie
Bestiár
Bohové
Boj
Brnení
Daedry
Doprava
Frakce
Guildy
Herbár
Historie
Kradení
Magie
Nestvury
Obchod & Peníze
Ocarovávání
Otroci
Písmo & Jazyk
Upíri
Vlkodlaci
Trenéri
Zajímavosti Morrowindu
Zbrane
Hlavní Linie
Rod Hlaalu
Rod Redoran
Rod Telvani
Cech Bojovníku
Cech Mágu
Cech Zlodeju
Císarská Legie
Císarský Kult
Císarský Chrám
Morag Tong
Daedrické Svatyne
Upíri
Ostatní
Tribunal - Príbeh
Tribunal - Ostatní
Bloodmoon - Príbeh
Bloodmoon - E.E.C.
Úvod
Tvorba Pluginu
Scripty
Tutorial
Fórum
Návstevní Kniha
Pluginy
Mapy
Galerie
Wallpapery
Ruzné
Aréna Hrdinu
Povídky
Cheaty
Cestina
FAQ
The Elder Scrolls
Utajené Lokace
Archív Novinek
Odkazy
Autori

Nase ikonka:
TES III: Morrowind

TUTORIAL


ásledující text po lopate popisuje, jak jsem si stavela svuj vlastní ostrov a vilku nedaleko jizního pobrezí Vvardenfellu. Je to muj úplne první pokus v editoru (druhý, pocítáme-li tech pár predchozích seznamovacích dotyku), takze si myslím, ze by popis mohl pomoci zacátecníkum, kterí na tom jsou stejne, jako jsem byla já.

  • Úplný zacátek
  • Seznámení s editorem
  • Ostrov
  • Dum - exteriér
  • Dum - interiér
  • Dum - zarízení

    Úplný zacátek

    Morrowindí editor neboli Construction Set asi znáte vsichni - dneska uz je koneckoncu pridávání ruzných editacních nástroju ke hrám dobrým zvykem. Díky editoru je pomerne jednoduché hru rozsirovat a mohly tak vzniknout jak datadisky s novými príserami, zbranemi a príbehem, tak i malé plug-iny, které po internetu rozsirují sikovní hráci.
    Co se me týce, zatím jsem v editoru pouze vyhledávala informace - kde je jaké NPCécko, kde vsude jsou otroci, jaké existují zbrane atd. Editor se dá zkrátka pouzít místo návodu :) Nic jsem v nem nestavela, protoze jsem si netroufla, pár pokusu o zorientování se v 3D okne me presvedcilo, ze editor je neprátelský a pro mou úroven motorických a intelektových schopností naprosto nevhodný. Jsem ráda, ze jsem to nakonec prekousla a vám, máte-li z editoru taky vítr, doporucuji totéz.
    Domnívám se, ze se editor dá zvládnout i bez jakýchkoli zkuseností s 3D editory, ale kazdopádne to chce trochu designérského citu. Já jsem v necem podobném nikdy nepracovala, nepocítám-li editor úrovní pro Doom - ten byl ovsem jednoduchý, pracovalo se v nem ve dvou rozmerech - rýsoval se pudorys místností a jednotlivým polygonum a carám se doplnovaly textury, informace o výsce stropu a osvetlení a to bylo tak nejak vsechno. Nicméne naucilo me to pár zásad, které jsem vyuzila pri práci s morrowindím editorem: nesnazit se "splácat" co nejvíc efektu a skvelých vychytávek dohromady, dodrzovat pravidelné rozmery (v Doomu to hrálo znacnou roli, pokud jste nechteli mít ruzne rozsoupané a usekané textury), drzet megalomanii na uzde, protoze mensí prostor nepusobí tak prázdne, pracovat po kouskách a casto kontrolovat a také nikdy, NIKDY neposílat na net zádný "my first level" :)

    Seznámení s editorem

    Editor se spoustí z adresáre se hrou spustením souboru TES Construction Set.exe. Po spustení na vás vyskocí nekolik zcela prázdných oken - nejdrív musíte otevrít nekterý "master file", tedy databázi, ve které jsou ulozené vsechny modely, textury, skripty, predmety a vubec vsechno, co ve hre najdete (pokud bychom pouzili jeste jednou prirovnání k Doomu, master file je neco jako doom.wad). Pro samotný Morrowind je to morrowind.esm, pro Tribunal navíc tribunal.esm, pro Bloodmoon zrejme bloodmoon.esm. Nechcete-li vylozene pouzít neco z datadisku, je mnohem lepsí drzet se toliko základního master souboru, a to zvláste v prípade, ze budete svuj výtvor dávat na net. Nevím to jiste, ale kdyz otevrete master pro Morrowind i Tribunal, tak se hra pri nahrávání plug-inu bude dozadovat datadisku i v prípade, ze nic z tribunal.esm nepouzijete.
    Master file otevrete z menu File - Data Files (nebo klasickou otevírací ikonkou), kde ho dvojklikem zaskrtnete a dáte OK. Ted to bude chvíli (podle rychlosti pocítace malou nebo znacnou) nahrávat data a posléze se okno Object Window (to velké vlevo) zaplní sáhodlouhými seznamy objektu. Mensí okno vpravo dole (Cell View) obsahuje seznam bunek, ze kterých je Vvardenfell sestaven (ty bunky jsou ctvercaté a jsou sestavené do pravidelné síte; kdyz ve hre precházíte z bunky do bunky, na chvíli se to zakuckne, jak se nahrává dalsí bunka). Nekteré mají císelné souradnice, u jiných je napsáno Interior - to první jsou exteriéry, to druhé interiéry domu a dungeonu. Tretí okno, to vpravo nahore (Render Window) slouzí k vlastnímu budování, do kterého se hned ted pustíme.

    Ostrov

    Muzete si sice postavit dum na jiz hotové pevnine - kdekoli, kde se vám zamane. Poblíz tábora Ashlanderu, hned za House of Earthly Delights v Suranu, na vrcholku Rudé hory, v bazine na jihu, na dne morském... Ráda bych se ovsem zmínila i o pretvárení prírody, takze pro úcely tohoto tutorialu budeme vyrábet zbrusu nový ostrov. Kdo nemá zájem, preskocí rovnou na dalsí cást.
    Predne si musíme vybrat vhodné místo. K tomu budete potrebovat mapu - není spatné mít krome té, co se dodává se hrou, i rozctvereckovanou mapu (grid map), ovsem není to nezbytné. Opravdu peclivé povahy spustí hru a pujdou si vybrat osobne, my ostatní si vystacíme s editorem.
    Já jsem se rozhodla, ze ostrovu s vilou by to nejlépe sluselo nekde u jizního pobrezí, nejlépe nekde u poloostrova, na nemz se nachází Ebonheart. Podle mapy (nebo prímo ve hre) jsem zjistila, ze jde o oblast známou jako Ascadian Isles. Máte-li grid map, snadno zjistíte, ze kýzené místo je na samé hranici oblasti Ascadian Isles a Bitter Coast a má souradnice 0,-13. Bez grid map si zkrátka najdete v okne Cell View v editoru Ascadian Isles a dvojkliknete na nekterou bunku.
    Ted budeme hledat konkrétní místo. Ze vseho nejdrív stisknete klávesu A, tím se prepne osvetlení - celá mapa bude rovnomerne jasne osvetlená. V opacném prípade vidíte svetla presne tak, jak je uvidíte ve hre, tedy nekterá místa tmavá, jiná svetlá atd. Potom jeste, chcete-li, stisknete L, tím vypnete pomocné linie, vyznacující svetelné body a jejich dosahy (to jsou takové ty zeleno-modro-cervené kruhovité znacky). Nakonec oddalte krajinu tak, abyste videli dostatecne velký kus (neboli cesky - odzoomujte :) ). To se delá bud mysím koleckem, nebo - nepatríte-li mezi stastné majitele této vymozenosti - tak, ze podrzíte stisknutou klávesu V a hýbete mysí nahoru a dolu. Ukazatel se musí pochopitelne nacházet nad oknem Render Window a okno musí být aktivní; kdyby náhodou nebylo, stací tuknout na jeho horní listu. Na to pozor, kdyz totiz neco hrabete v Object Window nebo Cell View, Render Window se deaktivuje a to pak muzete tocit koleckem jak chcete a nic se nezoomuje.
    Doleva, doprava, nahoru a dolu se pohybujte bud sipkami (to jsou pomerne velké skoky - o polovinu bunky) nebo mysí, kdy je princip stejný jako u zoomování, jen místo klávesy V drzte mezerník. (Kdyby se vám posunování zdálo pomalé, najdete si Preferences - je to v menu File - a upravte si jednotlivé polozky pod Movement Speeds podle libosti.)

    Takze si to shrneme - máte vybranou oblast, kde budeme stavet, otevreli jste si ji v Render Window, prepnuli na rovnomerné osvetlení a trochu odzoomovali. V mém prípade výsledek vypadá tak, jak vidíte na obrázku (to mesto vpravo je Ebonheart). Fajn, jdeme na ten ostrov.
    Zelenohnedá plocha vlevo od Ebonheartu je samozrejme voda, takze ostrov udeláme nekde tam. Takové ty nepravidelné objekty ve svetleji zelenohnedé plose jsou kameny a rostliny pod vodou; ostrov vybudujeme víc vlevo, za tímto pobrezním pásem.
    Kliknete na ikonku Landscape Editing nebo stisknete klávesu H (Render Window musí být pochopitelne aktivní). Vyskocí na vás nové okno - Landscape Edit Settings - a kdyz prejedete mysí nad krajinou, bude za ukazatelem behat cervené kolecko. Kdyz stisknete levé mysítko a budete jezdit mysí nahoru a dolu, budete tím zvysovat nebo snizovat výsku príslusného kousku zeme. (Na podobný zpusob editace krajiny si vzpomínám napríklad ze staré dobré SimCity 2000 nebo Transport Tycoona.)
    Abyste pri výrobe ostrova nezkysli do zítrka a nevyrobili buhví co, pohrajte si trochu s nastaveními v Landscape Edit Settings. Edit Radius dejte vetsí nez 1 (rekneme 5-7); Falloff nechte na 75% nebo pridejte (cím vyssí císlo, tím oblejsí kopce a údolí - pri nízkém císle vyrobíte neco jako Gerlachovský stít). Zbytek nechte zatím být.
    Ted prejdete opet do Render Window a vytvorte základ budoucího ostrova. Ten bude mít podobu jednoho nebo nekolika hrbu, vytazených nad vodní hladinu - podívejte se na obrázek, abyste videli, jak to poznáte - hrb vpravo dole vycuhuje spickou nad hladinu.

    Ted si v Landscape Edit Settings zaskrtnete Flatten Vertices. Od této chvíle nebudete tazením mysi menit výsku, ale zarovnávat krajinu podle bodu, ve kterém jste zacali. Tím z jednoho vycuhujícího kopecku hrave "namalujete" celý ostrov. Tvar nechám na vás. Pri odhadování velikosti doporucuji rídit se nejakým vhodným objektem, v tomto prípade ebonheartským palácem. Po skoncení editace terénu zavrete okno Landscape Edit Settings stejne, jako jste ho otevreli, nebo kliknutím na Turn Off Landscape Editing.

    Nyní si nový plug-in ulozíme a pujdeme se na ostrov kouknout v "reálu". To pochopitelne nemusíte, vsechno lze omrknout i v editoru, ale aspon si ukázeme, jak se ukládá a testuje. Ukládá se jednoduse v menu File - Save a nejlépe rovnou do adresáre Morrowind/Data Files. Kdyz budete chtít naopak vyvolávat, kliknete na File - Data Files a následne zaskrtnete master file morrowind.esm a také vás plug-in, tedy napr. ostrov.esp. Ten navíc musíte nastavit jako aktivní (tlacítko Set Active File).
    Pro spustení hry se zavedeným plug-inem musíte z úvodního menu nejdrív vybrat Data Files a tam príslusný plug-in (vypisují se vsechny, které jsou ve výse zmíneném adresári) zaskrtnout. Potom stací hru spustit.

    Já si nemyslím, ze jste úplne pitomí, ale reklo se pro zacátecníky a po lopate, ne? :)

    Krátký pesí, plavecký ci letecký (podle nátury) výlet na západ od Ebonheartu (jestlize jste prílis daleko od jizního pobrezí, vyvolejte klávesou ~ konzoli a vlozte príkaz coc "ebonheart"; octnete-li se po pás v zemi, pridejte fixme) a mám ho pred sebou jako na dlani - velikost je tak akorát, ale brehy jsou prílis vysoké a prílis strmé a povrch je znacne fádní. Skoncete hru, vratte se do editoru a spravte výsku a tvar. Pouzijte zvysování, snizování a zahlazování; az budete tvarovat povrch, stací nadelat si vhodné kopecky a ty potom uhladit pri zaskrtnuté volbe Soften Vertices. Kdyby neco, pouzijte Ctrl-Z a Ctrl-Y (krok zpet a krok vpred). Kdybyste potrebovali výhledem pootocit (abyste mohli napr. zkontrolovat výsku), delá se to zase hýbáním mysí, tentokrát se stisknutým Shiftem. Muzete si udelat i jezírko nebo naopak kopecek, na kterém si pak postavíte Stonehenge, to zálezí na vasich zámerech, ale radila bych vám moc to pro zacátek neprehánet. Pozdeji muzete libovolne rozsirovat.
    Az skoncíte s bagrováním, dotvorte ostrov vhodnou texturou. Textury máte i se vzorky v Landscape Edit Settings, "barví" se pravým mysítkem. Muzete si vybrat podle libosti, ale i podle oblasti, protoze textury mají jména zacínající zkratkou oblasti - pro Bitter Coast je to zkratka BC, pro Ascadian Isles AI atd. Nemáte-li náladu se s tím patlat, pouzijte libovolnou trávu (grass), na pláze prípadne písek (sand). Potom doporucuji jít si ostrov omrknout do hry a doladit prípadné detaily, jako jsou podivné spicaté výrustky, spatne slité textury apod.
    Nezapomínejte primerene casto ukládat, editor rád cas od casu zuchne a vsechna práce je v háji!
    Tím je ostrov hotový; stromy, kameny, kvetiny a dalsí bizuterii dodeláme, az bude stát dum.

    Dum - exteriér

    Pri stavbe domu, ale i pri výrobe kobek a jeskyní, zalesnování a zalidnování se pracuje s objekty. Vsechno, co ve hre potkáte a není to terén - od lzicky pres kostlivce az po vez Dagoth Urovy citadely - jsou objekty. Jsou jich tisíce a aby se z toho konstruktéri nepomátli, jsou roztrídené do nekolika skupin a jeste pro jistotu logicky pojmenované. Seznamy objektu máte v Object Window, do kterého se ted podíváme.
    Tuknete na kartu Static a v menu View zaskrtnete Preview Window. Ted v Object Window klepnete na libovolný rádek - a v Preview Window, které se objevilo místo Render Window, uvidíte náhled príslusného objektu. Vsimnete si, jak jsou objekty pojmenované - exteriéry budov zacínají písmeny ex, interiéry in; venkovní "bizuterie" slovem terrain a prípadne flora; nábytek je furn. U exteriéru a interiéru následuje zkratka nebo písmeno, oznacující styl, dalsí prípadné zkratky a písmena podávají dalsí informace (napr. s jako small - malý nebo l jako large - velký). Vypadá to desive, ale nedá se to lámat pres koleno - po nejaké té chvilce prohlízení a praxe vám to prejde do krve a budete presne vedet, kam pro co jít.
    Nyní se musíte rozhodnout, v jakém stylu bude vase nová vila (domecek, hrad) vystavená. Na výber (v holém Morrowindu bez datadisku) jsou stany Ashlanderu (ex_ashl), bezný styl (ex_common - k videní napr. v Caldere), daedrický styl (ex_dae - jako daedrické ruiny), dwemerský (ex_dwrv - á la trosky dwemerských citadel), hlaalu styl (k videní v Balmore ci Suranu), imperiální styl (Ebonheart, guvernérství v Caldere), nordský (malé domecky jako v Seyda Neen), redoranský ("hmyzí" domy jako v Ald'Ruhnu), styl pevnost (velké cerné hrady - Falasmaryon, Kogoruhn, Hlormaren a spol.), telvannský (pokroucené stromovité stavby - Tel Branora, Vos, Sadrith Mora), velothi styl (podobný vivecskému - jsou v nem stavené chrámy) a styl á la Vivec (velké pyramidy nebo mensí domy, jaké jsou napríklad v Molag Maru).
    Já jsem se nakonec rozhodla pro jednoduchý barák s predzahrádkou ve velothi stylu; jsou to konkrétne objekty ex_velothi_temple_01 a ex_velothi_temple_02. Podobne jednoduché jsou treba nordské, redoran nebo hlaalu domy, ostatní se musejí stavet, ale kdyz se nepustíte do megalomanského veledíla, není slozitá ani daedrická ruina.
    Objekty umístíte pouhým pretazením z Object Window do Render Window. Presunuje se klasickým uchopením mysí a tazením; rotuje se stejne, jen pravým mysítkem. Objekty rotují kolem osy Z, chcete-li jinou osu, musíte pridrzet klávesu Z (tak se rotuje kolem osy Y, i kdyz se to nezdá :) ) nebo X. Stejné klávesy platí i pro posunování po jednotlivých osách. Posunování i rotování se provádí ne po jednom bodíku (prípadne stupni), ale po 64, respektive 45. Pokud se vám to nelíbí, stací v Preferences vypnout Grid Snap a Angle Snap, prípadne poupravit jejich hodnoty. Pri stavbe exteriéru to spís prekází (kdo by chtel mít stromy rozmístené na pravidelné síti), v interiérech to naopak setrí nervy. Mela bych ale jedno doporucení - jestlize chcete mít dum natocený reknem v úhlu jedenáct stupnu, nejdrív ho celý sestavte, potom oznacte vsechny díly, ze kterých se skládá a otácejte tímto celkem. Jinak se pri sestavování docela zapotíte.
    Stisknete-li klávesu F, oznacený objekt nebo objekty (pozná se to podle cerveno-zeleno-modré krychlicky; oznacuje se kliknutím na objekt, víc objektu najednou oznacíte tazením mysí stejne jako kdyz ve strategických hrách oznacujete víc jednotek; odznacení se deje kliknutím do volného prostoru, stisknutím klávesy D nebo kliknutím na dotycný objekt se soucasne pridrzenou klávesou Ctrl) "pristanou" presne na zemi; tzn. vznásí-li se objekt nad morem, pristane na dne, kdyz nad ostrovem, pristane presne na jeho povrchu. Kdyz má pod sebou dum, ocitne se na jeho strese. V interiérech je to dobré na umistování predmetu na stoly ci police bez zbytecného vztekání.
    Objekty je samozrejme mozné kopírovat a vkládat (platí bezné klávesové zkratky Ctrl-C, Ctrl-V, Ctrl-X) a také duplikovat (Ctrl-D).

    Dum je jakz takz hotový, jen pri blizsím pohledu zjistíte, ze jaksi nemá dvere.

    Dvere nehledejte mezi objekty ve skupine Static, ty mají svoji speciální, která se (prekvapive) jmenuje Door. To proto, ze dvere jsou pohyblivé objekty, které na hrácuv povel musejí reagovat otevrením nebo zavrením, prípadne prenesením do zvoleného interiéru. Vyberte ty pravé, exteriérové, odpovídající pokud mozno zvolenému stylu budovy, a lípnete je do vchodu tak, aby nikde neprecuhovaly a hezky tam sedely. Kdyz se vám to nepodarí, jejich funkcnost to sice neovlivní, ale nebude to vypadat hezky. Pokud si potrpíte na neviditelné hrady, muzete se na stavbu domu vykaslat a do prostoru umístit toliko dvere (v tomto prípade interiérové, které jsou na rozdíl od exteriérových oboustranné). Dvere (nebo vrata) muzete také zabudovat do skály; vnitrek domu pak muze být klasický, nebo udelaný jako upravená obyvatelná jeskyne (ruzné skalní vchody jsou pod jmény zacínajícími na ex_cave). Vyznavaci vodního zivlu si mohou uprostred ostrova udelat jezero a vchod dát do nej, pricemz komplet zaplavený muze být i interiér domu.

    Po vybudování a umístení domu muzete dokoncit okolí - udelat si zahrádku, rybnícek s vodními rostlinami a skeblemi, postavit si sochu nebo vodotrysk, navesit na dum brectan atd. Mimochodem, "trhací" kytky, coz je mimo jiné vse, co kvete, nenajdete mezi Static objekty, ale mezi Container.

    Az bude dum, zahrada i vsechno ostatní vypadat podle vaseho gusta, muzete prejít ke budování interiéru.

    Dum - interiér

    Interiéry se v morrowindím editoru stavejí v "mimoprostoru", zcela mimo exteriérové bunky. Bránami mezi dimenzemi jsou dvere, které jsou ve skutecnosti jakýmisi teleporty. Má to své výhody - interiéry nemusejí pasovat do budov, takze v malém domecku u Seyda Neen se muze schovávat obrovský palác :).
    Abychom mohli zacít stavet, budeme potrebovat novou interiérovou bunku. Zatímco pocet exteriérových je daný (svet nelze nijak zvetsovat), interiérových si muzete udelat, kolik chcete. V menu World kliknete na Interior Cell a pak na New. Do okýnka zadejte jméno; to musí být unikátní, tedy ve hre uz nesmí být interiérová bunka téhoz jména. Kdyz bunku pojmenujete napr. "Ostrovni vila", zádná kolize nehrozí :) Chcete-li, muzete interiéru zmenit vlastnosti - barvu osvetlení (to prednastavené je tak akorát), mlhu (tedy do jakého oparu se budou halit prílis vzdálené úseky - hodí se to napr. v jeskyních, kde jsou dlouhé chodby; pokud jste za Lucifera a stavíte si peklo, dejte tam místo cerné pochopitelne rudou :) ), vodní hladinu (chcete-li napr. zatopený sklep, musíte zaskrtnout Has Water a prípadne upravit výsku hladiny), "spavost" (zaskrtnete-li Illegal to Sleep Here, nepujde v dome spát podobne jako na ulicích ve mestech) a exteriérovitost (zaskrtnete-li Behave Like Exterior, bude v baráku prset nebo poletovat popel).
    Nakonec odkliknete OK a najdete si novou bunku v okne Cell View; po dvojkliknutí na její název se v Render Window objeví... sedo.
    Prvním objektem, který do bunky umístíme, bude, rekneme, stred vesmíru. Ten najdete mezi Static objekty pod názvem NorthMaker. Po pretazení do Render Window zjistíte, ze je to svetlezlutá sipka; poklepejte na ni mysí a zjeví se úctyhodná cedule plná císel. V její horní cásti na nic nesahejte, zvláste pak ne na tlacítko Save, tím byste vytvorili takzvaný prasácký (dirty) plug-in. Prepiste pouze údaje pod Position - sílenosti, které udávají souradnice sipky, prepiste na nuly. Pak tuknete na close krízecek vpravo nahore (nemackejte Save! :) ). Zlutá sipecka bude vasím vodítkem; ukazuje na sever (takze pecliví stavari dají pozor, aby orientace interiéru souhlasila alespon priblizne s orientací exteriéru) a je také na úrovni, na které by bylo vhodné stavet - tj. prízemí by melo být na ose Z na nule.

    A ted uz opet konkrétne. Interiéry najdete mezi Static, jejich jména zacínají na in. Máte opet k dispozici furu stylu, ashlanderskými stany pocínaje a Vivecem konce. Je tu z logických duvodu k dispozici víc jeskynních dílu (in_bonecave, in_lavacave, in_cave atd.), které muzete pouzít nejen na jeskynní dum, ale treba i na sklep v normálním dome. K mému velothi exteriéru by sice správne príslusel stejný interiér, jenze já nechci, aby muj dum zevnitr vypadal jako chrám; proto jsem si pro vnitrek zvolila redoranský styl, který k nemu celkem sedí. Ani vy neprohloupíte, kdyz vyberete redoranský (in_r, nekteré kusy in_redoran), telvannský (in_t), hlaalu (in_hlaalu) nebo bezný (in_c) styl, kde je dostatecný výber i méne extravagantních dílcu. Doporucuji projet si nabídku zvoleného stylu v Preview Window, abyste zhruba získali predstavu, co je k mání; podle názvu se lze nastestí dobre orientovat (jména jako "corner", "center" ci "wall" mluví sama za sebe). Také muzete kouknout na nekteré hotové interiéry, abyste získali predstavu, jak jsou asi velké; clovek má tendence to trochu prehánet a pak se diví, ze má loznici o rozmerech mensího hangáru. Obecne vzato, 3x3 ctverce jsou na takovou útulnou loznici s nejakou tou skríní a stolkem az az.
    Zapnete si Grid Snap a Angle Snap a dejte jim puvodní hodnoty (64 a 45).
    Predpokládám, ze máte jakous takous hrubou predstavu, jak bude interiér vypadat; já jsem se pro zacátek rozhodla udelat prízemí, kde bude predsínka, chodba a pár místností - kuchyn s jídelnou a neco na zpusob pracovny. Loznice a dalsí místnosti prijdou do patra. Pretáhnete z Object Window první kus (roh, zed), dvojkliknete na nej a prepiste Z souradnici na 0 (jako u NorthMarkeru). Az budete potrebovat dalsí rohy, rozhodne doporucuji duplikovat je z nejakého uz umísteného, ne porád pretahovat nové - usetríte si tak docela dost práce s posouváním. Pro pohyb a rotace platí pochopitelne totéz co pro exteriéry. Obcas interiérem pootocte a zkontrolujte, jestli vám sedí svy a jestli nekde nejsou nejaké nedorazy (zvláste kdyz kombinujete "large" a "small" dílce nebo pouzíváte komplexnejsí modely). Zkonstruovat se dá ledacos, jen se toho nebát a experimentovat :)

    Postavit takovouto jednoduchou místnustku je práce - kdyz si trosicku "ochmátnete" ovládání - na necelou minutu. Navíc, kdyz potrebujete ctyri takové, stací ji celou oznacit a zduplikovat...
    Jak se delají interiérové dvere? Do obou místností musíte umístit dílec, oznacovaný vetsinou jako "entrance". Tak získáte oblouk, volný pruchod, který muzete nechat být (treba jako prechod mezi loznicí a knihovnou). V opacném prípade píchnete do oblouku futra (dílec, v jehoz názvu je slovo doorjamb); ta jsou oboustranná, takze stací jedna. Do nich potom zasadíte dvere, které si najdete na karte Door - vybírejte pochopitelne z tech, jejichz názvy zacínají na in a sedí pokud mozno i stylem. To je vsechno, otevírání uz je automatické.
    V prípade, ze potrebujete nekterý vstupní oblouk zaslepit, pouzijte vhodný dílec cap (nebo partition).

    Az budete se základní stavbou hotovi (prípadných der do neznáma v místech, kam plánujete napr. schodiste, se nebojte - hra se kvuli tomu nezhroutí), je cas propojit interiér s exteriérem, abyste si mohli jít nový byt omrknout. Dvojkliknete na vstupní dvere (je jedno, jestli jako první udeláte ty venku nebo ty vevnitr) a v okne, které na vás vyskocí (ano, Save nemackat :) ), zaskrtnete Teleport. Potom vyberte z nabídky príslusný interiér nebo exteriérovou bunku (v tom prípade musíte pochopitelne znát její souradnice) a kliknete na Select Marker. Já jsem zacala zevnitr, barák stojí na Bitter Coast na -2,-13; po odkliknutí me to automaticky preneslo do príslusné bunky a umístilo to do ní ruzovou sipecku, zvanou DoorMarker. Tuto sipku musíte prestehovat na místo, kde se má hrác po projití dvermi objevit, tedy pred vchodové dvere. Kam sipku namíríte, tam se hrác po teleportaci z interiérové mezidimenze bude dívat.

    Ted provedte totéz s druhými dvermi; v mém prípade to znamenalo dvojklik na exteriérové vchodové dvere, opet zaskrtnout Teleport, vybrat bunku Ostrovni vila a po preskocení do interiéru správne umístit sipku.
    Spustte Morrowind a zajdete se do domu podívat, zda vstupní dvere správne fungují a jestli vevnitr vsechno sedí.

    Az bude hotovo, muzete prejít k zarizování.

    Dum - zarízení

    Nábytek, koberce, transparenty, nádobí a dalsí veci lze najít vsude mozne. Nejaký nábytek najdete mezi Static (názvy zacínají na furn a jsou to veci, které nic zvlástního nedelají - stoly, lucerny, zidle, regály, polstáre, transparenty, tapisérie, koberce atd. Postele jsou na karte Activator (tamtéz jsou i ruzné obelisky, vlající prapory a dalsí podobné serepeticky). Skríne, stoly, truhly a vubec vsechno, do ceho lze neco schovat, jsou mezi Containers. Knihy pochopitelne mezi Books. Nádobí je v Misc Item, krome alchymistického nádobícka, to je ve skupine Apparatus.
    Zarizování se snadno zvrtne v nudnou práci, kdyz se clovek zacne v tom mnozství topit. Na to jsou dva recepty - bud si s tím tak nelamte hlavu, nesnazte se shlédnout úplne vsecko, nehledejte to nejlepsí - spokojte se s tím, na co narazíte a bude se vám to líbit. Druhá moznost je vyrazit do hry, najít si dum, který se vám líbí a okouknout, co v nem je za nábytek. Presné jméno modelu zjistíte, kdyz spustíte konzoli (~) a na vybranou vec kliknete mysí.

    (To není konec. Kdy presne se dokopu k pokracování nevím, takze to nebudu slibovat, ale na chvilku hraní by tohle mohlo stacit :) )




  • E-shop za 15 minut

    Copak to tady máme za potvurku?
    Copak to tady máme za potvurku?
    celkem hlasu: 12572

    Onsi
    Lorkhan
    Alkosh
    Lizard Warrior
    Akatosh
    Jhunal

    Výsledky kvízu

    Nakupujete zbozí pres internetové obchody?
    celkem hlasu: 6369


    Jenom tam, v nasí vecerce jsem nebyl uz roky 637
    Tak pul na pul 2363
    Jenom obcas, vánoce, promoce a tak 1822
    Jednou jsem to zkusil a nechytlo me to 418
    Co? Jaký internety? 1129

    Výsledky anket

    Tricka s potiskem | Kosmetika a parfémy | Zdravá výziva | Móda a módní trendy 2009 | Seznam stránek
    Powered by Genesis 2| Hosted by BonusWeb | Arena | Daggerfall | Morrowind | Oblivion