Morrowind.BonusWeb.cz - neoficiální ceská fansite
Morrowind.BonusWeb.cz
Úvod
Tvorba Postavy
Výber Rasy
Výber Povolání
Skilly & Vlastnosti
Znamení
Artefakty
Alchymie
Bestiár
Bohové
Boj
Brnení
Daedry
Doprava
Frakce
Guildy
Herbár
Historie
Kradení
Magie
Nestvury
Obchod & Peníze
Ocarovávání
Otroci
Písmo & Jazyk
Upíri
Vlkodlaci
Trenéri
Zajímavosti Morrowindu
Zbrane
Hlavní Linie
Rod Hlaalu
Rod Redoran
Rod Telvani
Cech Bojovníku
Cech Mágu
Cech Zlodeju
Císarská Legie
Císarský Kult
Císarský Chrám
Morag Tong
Daedrické Svatyne
Upíri
Ostatní
Tribunal - Príbeh
Tribunal - Ostatní
Bloodmoon - Príbeh
Bloodmoon - E.E.C.
Úvod
Tvorba Pluginu
Scripty
Tutorial
Fórum
Návstevní Kniha
Pluginy
Mapy
Galerie
Wallpapery
Ruzné
Aréna Hrdinu
Povídky
Cheaty
Cestina
FAQ
The Elder Scrolls
Utajené Lokace
Archív Novinek
Odkazy
Autori

Nase ikonka:
TES III: Morrowind

TVORBA PLUGINu


  • Vytvárení „cistých“ pluginu
  • Pravidla pro pojmenovávání
  • Klávesové zkratky
  • Editování vnitrku (interioru)

    Vytvárení „cistých“ pluginu

    Budete mozná prekvapeni, jak jednoduché je vytvorit „spinavý“ plugin. Stací malá drobnost, jako zmena informací globálních objektu [svetlo, vybavení(static), nádoby(container)], dríve nez pochopíte nekteré souvislosti a muzete výrazne zvetsit velikost vaseho pluginu a ovlivnit celou radu dalsích vecí ve hre a samozrejme také pluginy a savegamy ostatních lidí,  kterým prípadne dáte svuj plugin k dispozici.

    Proto zde máme postup, kterým by se mel rídi KAZDÝ,  kdo vypoustí do sveta  svuj plugin.
    1.   Ulozte svuj plugin jako ESP
    2.   Kliknete na File, Data Files, vyberte svuj ESP a kliknete na Details.
    3.   Meli byste videt seznam vseho co zmení vás plugin po pripojení.

    Je celkem podstatné, abyste tomuto seznamu rozumeli a orientovali se v nem. Pokud je seznam VELMI dlouhý a pritom jste vytvorili jenom malou bunku s nejakým nábytkem, vezte, ze je neco v neporádku a je nutno plugin vycistit.

    V podstate máte tyto moznosti:
    1.   Zacnete editovat znovu
    2.   Pouzijte Hex-editor k odstranení  nezádoucích polozek ( není to tak tezké, jak to vypadá)
    3.   Hrajte hru se „spinavým“ pluginem.

    Pokud zvolíte první moznost, budete mít seznam vsech objektu,  které jste vlozili nebo modifikovali pomocí svého pluginu.

    Seznam bude vypadat treba takto:

        SCPT ds_saree_scpt_bottle
        SCPT ds_saree_scpt_winerack
        ACTI _ds_saree_vsva_winerack
        MISC _ds_saree_vsva_skey
        STAT _ds_saree_vsva_crate
        CONT barrel_01
        CELL

    Seznam koncí odkazem na CELL (bunku). Sloupec úplne nalevo ukazuje na typ objektu. V seznamu jsou dva scripty, activator (aktivátor :-o), miscellaneous (ostatní), static (vybavení) a container (nádoba). Jejich jména jsou napravo. Tohle jsou objekty, které byly pridány nebo zmeneny.

    Celé to znamená:

        Script, který byl prirazen urcité láhvi.
        Script, který byl prirazen regálu s vínem.
        Aktivátor,  regál s vínem v Saree’s shop.
        Ruzné, klíc v Saree’s shop.
        Vybavení,  kos  v Saree’s shop.
        Nádoba, sud _01.

    Pamatujte, ze by v seznamu mely být pouze ty objekty, které jste nove vytvorili nebo modifikovali. U nového objektu bych se mel tedy zeptat „Budu ho pouzívat ?“ u modifikovaného „Chci skutecne zmenit objekt vuci originálu?“

    Dalsí objekt. Nádoba, barrel_01. Dáte do nej proste nejaké zlato, treba 5 Gp. V porádku? NE! Jedná se o typickou chybu. Takto nevytváríte jeden container s objekty, které chcete. Meníte tak obsah VSECH zástupcu tohoto objektu v celé hre. Takze, nyní vsechny containery barrel_01 kdekoliv ve hre, které byly puvodne prázdné, budou obsahovat 5 Gp.

    Je to vlastne jeste horsí. Zjistíte svou chybu a zmeníte objekt barrel_01 do puvodního (prázdného) stavu a jako správní tvurci pluginu si vytvoríte kopii pro barrel_01          (_ds_saree_vsva_barrel01) a dáte do neho veci podle libosti. Ale vás plugin je stále „spinavý“. Pokud se podíváte na seznam objektu vaseho opraveného pluginu, zjistíte:

        SCPT ds_saree_scpt_bottle
        SCPT ds_saree_scpt_winerack
        ACTI _ds_saree_vsva_winerack
        MISC _ds_saree_vsva_skey
        STAT _ds_saree_vsva_crate
        CONT barrel_01
        CONT _ds_saree_vsva_barrel01

    Barrel_01 je porád ve vasem seznamu a je porád zmenený vsude ve hre. Proc? Zmeny  jsou dusledkem techto dvou mozných postupu.

    1.   Mením si podle svého objekty a náhodou prejmenuju misc_com_bottle_05. Chtel jsem pouze kopii puvodního objektu a ne prejmenovat originální objekt. Takze si udelám svou kopii a prejmenuju originální objekt zpátky. Ha, vás plugin stejne obsahuje modifikované referencní informace pro 991 zástupcu misc_com_bottle_05. Editor proste nemuze vedet, ze náhodné prejmenování a prejmenování nazpátek má navodit puvodní stav. Pokud se podíváte na vás plugin, zjistíte ze obsahuje obrovské mnozství zmen, které jste vubec nechteli udelat a je mnohonásobne vetsí, nez by mel být. Na druhé strane pluginy jsou obecne i tak dost malé, takze velikost vám nemusí delat starosti.

    2.   Dalsím moznost je, ze jste pri zmene objektu zpátky na originál udelali dalsí chyby, címz se plugin stává nejenom „spinavý“, ale i nebezpecný.

     

    Co se týká prvního, muzete si ríct „No co, zas tak moc se oproti originálu nemenilo.“ Pokud si to ale reknou vsichni tvurci pluginu a vy si pak jejich výtvory stáhnete a pripojíte ke hre, zjistíte hromadu nesmyslných zmen v zástupcích objektu v celé hre.Urcite by pak tvorba pluginu prestala mít smysl. Proto, kdyz mám v úmysl vypustit svuj plugin do sveta, je dobré se ptát „Je cistý a bezpecný?“.

    Takze, rady pro vsechny tvurce pluginu zní. První a nejdulezitejsí pravidlo: Vytvárejte si své vlastní objekty! Nemodifikujte originály! Pokud vám to cas aspon trochu dovolí, pojmenujte své objekty nejak jasne a jednoznacne a udrzujte si seznam vsech nových a modifikovaných objektu v pluginu. To pak udelá prípadné debugování mnohem snazsí.

    Pokud uvazujete o zverejnení svého pluginu, mrknete se na Details, abyste si overili jak „cistý“ opravdu je. Pokud jste si vedomi vsech zmen objektu, je to v porádku. Pokud najdete hromady objektu o kterých nic nevíte, které jste nemodifikovali (nebo modifikovat nemeli), reknete o tom lidem, kterým plugin dáváte dopredu nebo jeste lépe, plugin predelejte.

     <nahoru>

    Pravidla pro pojmenovávání

    Kdyz vytváríte plugin je nejcastejsím postupem kopírovat jiz existující objekt a dát mu nové jméno, aby byl chápán jako unikátní. Aby se objekt nedostal do konfliktu s objekty z ostatních pluginu, musí být jeho jméno jedinecné. Je nekolik cest jak zajistit, aby jména objektu byla jedinecná:

    1.   Zacnete jméno objektu nejakým, vám známým retezcem napr. iniciálami vaseho jména. To vám dá nezávislý prostor pro jména, bez ohledu na objekty z ostatních pluginu. Zahrnte do jména objektu také zkrácené jméno vaseho pluginu.

    2.   Zahrnte do jména zkrácený popis umístení objektu. Napr. hodne lidí pouzívá dva znaky pro mesto/oblast a dalsí dva pro blizsí urcení.

    3.   Zacínejte jména svých objektu s „_“ napr.  _ds_saree_vsva_winerack. To zajistí, ze se zobrazí vzdy na pocátku seznamu objektu, coz ulehcí jejich hledání. Scripty ale NEMOHOU zacínat s „_“.

    Oba objekty obsahují (doufejme) unikátní jméno (DVH), jméno pluginu (shad=Shadow). První jméno reprezentuje script pro nejakou truhlu chest01. Druhé jméno je jméno stolu v Ald`Ruhn (AR) Manor (MR). Tato syntaxe dokáze vytváret dostatecne dlouhá jména, ale seznam objektu v editoru zobrazuje jména jen na 20 míst. Samozrejme si muzete vymyslet vlastní zpusob pojmenovávání objektu, ale tento se celkem osvedcil pri správe velkého mnozství objektu ve více pluginech.

     <nahoru>

    Klávesové zkratky

    V Render Window:

    ·        "A" Zapne/vypne osvetlení v Render window.

    ·        "C" Prepne do izometrického pohledu na vybraný objekt.

    ·        "D" „Vyhodí“ vás z vybraného objektu a umozní vetsí volnost pri pohybu kamery.

    ·        "F" Shodí nebo nechá spadnout objekt na vrchní cást objektu pod ním.

    ·        "L" Umozní videt/nevidet dosah svetel v okne.

    ·        "T" Prepne do svrchního pohledu na vybraný objekt.

    ·        "V" Umozní priblízit/oddálit pohled na vybraný objekt mysí.

    ·        "W" Zapne/vypne Wireframe mod (sít).

    ·        "X" Umozní pohybovat s objektem po ose X.

    ·        "Y" Umozní pohybovat s objektem po ose Y.

    ·        "Z" Umozní pohybovat s objektem po ose Z.

    ·        "F4" Ukáze kolize (prekrytí) vsech objektu v Render Window.

    V Preview Window:  

    ·        "A" Pohled vlevo.

    ·        "D" Pohled vpravo.

    ·        "S" Pohled dolu.

    ·        "W" Pohled nahoru.

    ·        "Insert" Rotuje s objektem po jeho ? ose.

    ·        "Home" Rotuje s objektem po jeho ? ose.

    ·        "Page Up" Priblízí pohled.

    ·        "Page Down" Oddálí pohled.

    ·        "Down Arrow" Otácí s objektem smerem dolu.

    ·        "Left Arrow" Otácí s objektem smerem doleva.

    ·        "Right Arrow" Otácí s objektem smerem doprava.

    ·        "Up Arrow" Otácí s objektem smerem nahoru.

     <nahoru>

    Editování vnitrku (interioru)

    Pro zacátecníky je pri spojování interiorních cástí lepsí zmenit snap-to-grid rychlost tzn. v hlavním okne editoru pod File vyberte Preferences. V okne, které se otevre, uvidíte nekolik polí. Movement Speed vám umozní zmenit rychlost, kterou se budou objekty pohybovat, kdyz je potáhnete mysí. Pokud jej meníte, delejte tak malými prírustky, jelikoz je to dost citlivé.

    Grid Snap je tedy rychlost, kterou se bude objekt pobybovat po osách X,Y,Z pri tazení mysí. Defaultne je nastavena na 64 a pri zmenách pouzívejte hodnoty 2x, 4x atd. vetsí, abyste urychlili tvorbu vnitrních bunek. Pouzívejte vysoké hodnoty pro rychlý pohyb a malé hodnoty pro pomalý pohyb pri vyladování soucástí bunek. Zacínejte radeji vzdy se zapnutým „Use Grid“.

    Nezapomente:Jednotlivé cásti bunek do sebe nezapadají úplne presne, takze pri spojování dbejte na to, aby nikde nebyly díry. Nevadí, pokud se cásti bunky nekde prekrývají (nekde to bude dokonce nutné), ale normálne se snazte udrzet prekrývání na minimu.

    Obecne platí, ze jsou renderovány vsechny objekty, bez ohledu na to jsou-li skutecne viditelné. Takze pokud jste napr. vytvorili plno polygonu vne sten v dungeonu, bude to mít samozrejme nepríznivý dopad na rychlost hry.

    Angle Snap je úhel, ve kterém bude objekt rotovat pri tazení mysí. Defautne je to nastaveno na 45°, ale mozná to bude chtít trochu snízit nebo úplne vypnout, pokud chcete objekty v bunce správne usporádat.

    Asi jste si vsimli, ze nekteré objekty se ve hre nacházejí v ruzných velikostech. Vsechny objekty ve hre fungují jako „odkazy“ na objekty v hlavním .ESM souboru. Pokud dvakrát kliknete na napr. nejaký static, muzete menit jeho vlastnosti v Reference Data cásti v pop-up okne. Tyto zmeny budou aplikovány pouze na onen vybraný static a ostatní odkazy budou nezmeneny.

    Jestlize chcete zmenit velikost staticu, musíte upravit 3D Scale v pop-up okne. Defaultní hodnota je 1.00 tzn 100%. Static muze být zmensen az na 0.5 tzn.50% nebo zvetsen az na 2.0 tzn.200%. Jakákoliv velikost mezi temito hodnotami by mela fungovat, ale 0.5 je minimální a 2.0 maximální velikost.

    Dalsí dulezitou vecí je to, ze editace static je odlisná od editace svetel a podobných objektu. Muze se vám velmi snadno stát, ze zmeníte vlastnosti vsech svetel ve hre, kdyz se pokousíte menit vlastnosti jen jednoho. Pokud máte pochybnosti, jdete do Objects, vyberte Lights tabulku a vlozte nové svetlo pomocí „Insert“ a radeji nemente vlastnosti svetel jiz existujících.




  • E-shop za 15 minut

    Copak to tady máme za potvurku?
    Copak to tady máme za potvurku?
    celkem hlasu: 12572

    Onsi
    Lorkhan
    Alkosh
    Lizard Warrior
    Akatosh
    Jhunal

    Výsledky kvízu

    Nakupujete zbozí pres internetové obchody?
    celkem hlasu: 6369


    Jenom tam, v nasí vecerce jsem nebyl uz roky 637
    Tak pul na pul 2363
    Jenom obcas, vánoce, promoce a tak 1822
    Jednou jsem to zkusil a nechytlo me to 418
    Co? Jaký internety? 1129

    Výsledky anket

    Tricka s potiskem | Kosmetika a parfémy | Zdravá výziva | Móda a módní trendy 2009 | Seznam stránek
    Powered by Genesis 2| Hosted by BonusWeb | Arena | Daggerfall | Morrowind | Oblivion