Proto zde máme postup, kterým by
se mel rídi KAZDÝ, kdo vypoustí do sveta svuj plugin.
1. Ulozte
svuj plugin jako ESP
2. Kliknete
na File, Data Files, vyberte svuj ESP a kliknete na Details.
3. Meli byste
videt seznam vseho co zmení vás plugin po pripojení.
Je celkem podstatné, abyste
tomuto seznamu rozumeli a orientovali se v nem. Pokud je seznam VELMI dlouhý a
pritom jste vytvorili jenom malou bunku s nejakým nábytkem, vezte, ze je neco
v neporádku a je nutno plugin vycistit.
Pokud zvolíte první moznost,
budete mít seznam vsech objektu, které jste vlozili nebo modifikovali pomocí
svého pluginu.
Seznam koncí odkazem na CELL
(bunku). Sloupec úplne nalevo ukazuje na typ objektu. V seznamu jsou dva scripty,
activator (aktivátor :-o), miscellaneous (ostatní), static (vybavení) a
container (nádoba). Jejich jména jsou napravo. Tohle jsou objekty, které byly
pridány nebo zmeneny.
Pamatujte, ze by v seznamu
mely být pouze ty objekty, které jste nove vytvorili nebo modifikovali. U nového
objektu bych se mel tedy zeptat „Budu ho pouzívat ?“ u modifikovaného „Chci
skutecne zmenit objekt vuci originálu?“
Dalsí objekt. Nádoba, barrel_01. Dáte do nej proste nejaké zlato, treba 5 Gp.
V porádku? NE! Jedná se o typickou chybu. Takto nevytváríte jeden container
s objekty, které chcete. Meníte tak obsah VSECH zástupcu tohoto objektu v celé
hre. Takze, nyní vsechny containery barrel_01
kdekoliv ve hre, které byly puvodne prázdné, budou obsahovat 5 Gp.
Je
to vlastne jeste horsí. Zjistíte svou chybu a zmeníte objekt barrel_01 do
puvodního (prázdného) stavu a jako správní tvurci pluginu si vytvoríte kopii pro
barrel_01 (_ds_saree_vsva_barrel01) a dáte do neho veci podle libosti.
Ale vás plugin je stále „spinavý“. Pokud se podíváte na seznam objektu vaseho
opraveného pluginu, zjistíte:
CONT _ds_saree_vsva_barrel01
Barrel_01 je porád ve vasem
seznamu a je porád zmenený vsude ve hre. Proc? Zmeny jsou dusledkem techto dvou
mozných postupu.
1. Mením si
podle svého objekty a náhodou prejmenuju misc_com_bottle_05. Chtel jsem pouze
kopii puvodního objektu a ne prejmenovat originální objekt. Takze si udelám svou
kopii a prejmenuju originální objekt zpátky. Ha, vás plugin stejne obsahuje
modifikované referencní informace pro 991 zástupcu misc_com_bottle_05. Editor
proste nemuze vedet, ze náhodné prejmenování a prejmenování nazpátek má navodit
puvodní stav. Pokud se podíváte na vás plugin, zjistíte ze obsahuje obrovské
mnozství zmen, které jste vubec nechteli udelat a je mnohonásobne vetsí, nez by
mel být. Na druhé strane pluginy jsou obecne i tak dost malé, takze velikost vám
nemusí delat starosti.
2. Dalsím
moznost je, ze jste pri zmene objektu zpátky na originál udelali dalsí chyby,
címz se plugin stává nejenom „spinavý“, ale i nebezpecný.
Co se týká prvního, muzete si ríct „No
co, zas tak moc se oproti originálu nemenilo.“ Pokud si to ale reknou vsichni
tvurci pluginu a vy si pak jejich výtvory stáhnete a pripojíte ke hre, zjistíte
hromadu nesmyslných zmen v zástupcích objektu v celé hre.Urcite by pak tvorba
pluginu prestala mít smysl. Proto, kdyz mám v úmysl vypustit svuj plugin do
sveta, je dobré se ptát „Je cistý a bezpecný?“.
Takze, rady pro vsechny tvurce pluginu zní. První a nejdulezitejsí pravidlo:
Vytvárejte si své vlastní objekty! Nemodifikujte originály! Pokud vám to cas
aspon trochu dovolí, pojmenujte své objekty nejak jasne a jednoznacne a udrzujte
si seznam vsech nových a modifikovaných objektu v pluginu. To pak udelá prípadné
debugování mnohem snazsí.
Pokud
uvazujete o zverejnení svého pluginu, mrknete se na Details, abyste si overili
jak „cistý“ opravdu je. Pokud jste si vedomi vsech zmen objektu, je to
v porádku. Pokud najdete hromady objektu o kterých nic nevíte, které jste
nemodifikovali (nebo modifikovat nemeli), reknete o tom lidem, kterým plugin
dáváte dopredu nebo jeste lépe, plugin predelejte.
<nahoru>
Pravidla pro pojmenovávání
Kdyz
vytváríte plugin je nejcastejsím postupem kopírovat jiz existující objekt a dát
mu nové jméno, aby byl chápán jako unikátní. Aby se objekt nedostal do konfliktu
s objekty z ostatních pluginu, musí být jeho jméno jedinecné. Je nekolik cest
jak zajistit, aby jména objektu byla jedinecná:
1. Zacnete jméno objektu nejakým, vám známým
retezcem napr. iniciálami vaseho jména. To vám dá nezávislý prostor pro jména,
bez ohledu na objekty z ostatních pluginu. Zahrnte do jména objektu také
zkrácené jméno vaseho pluginu.
2. Zahrnte do jména zkrácený popis umístení objektu.
Napr. hodne lidí pouzívá dva znaky pro mesto/oblast a dalsí dva pro blizsí
urcení.
3. Zacínejte jména svých objektu s „_“ napr.
_ds_saree_vsva_winerack. To zajistí, ze se zobrazí vzdy na pocátku seznamu
objektu, coz ulehcí jejich hledání. Scripty ale NEMOHOU zacínat s „_“.
Oba
objekty obsahují (doufejme) unikátní jméno (DVH), jméno pluginu (shad=Shadow).
První jméno reprezentuje script pro nejakou truhlu chest01. Druhé jméno je jméno
stolu v Ald`Ruhn (AR) Manor (MR). Tato syntaxe dokáze vytváret dostatecne dlouhá
jména, ale seznam objektu v editoru zobrazuje jména jen na 20 míst. Samozrejme
si muzete vymyslet vlastní zpusob pojmenovávání objektu, ale tento se celkem
osvedcil pri správe velkého mnozství objektu ve více pluginech.
<nahoru>
Klávesové zkratky
V
Render Window:
·
"A"
Zapne/vypne osvetlení v Render window.
·
"C"
Prepne do izometrického pohledu na vybraný objekt.
·
"D"
„Vyhodí“ vás z vybraného objektu a umozní vetsí volnost pri pohybu kamery.
·
"F"
Shodí nebo nechá spadnout objekt na vrchní cást objektu pod ním.
·
"L"
Umozní videt/nevidet dosah svetel v okne.
·
"T"
Prepne do svrchního pohledu na vybraný objekt.
·
"V"
Umozní priblízit/oddálit pohled na vybraný objekt mysí.
·
"W"
Zapne/vypne Wireframe mod (sít).
·
"X"
Umozní pohybovat s objektem po ose X.
·
"Y"
Umozní pohybovat s objektem po ose Y.
·
"Z"
Umozní pohybovat s objektem po ose Z.
·
"F4"
Ukáze kolize (prekrytí) vsech objektu v Render Window.
V
Preview Window:
·
"A"
Pohled vlevo.
·
"D"
Pohled vpravo.
·
"S"
Pohled dolu.
·
"W"
Pohled nahoru.
·
"Insert"
Rotuje s objektem po jeho ? ose.
·
"Home"
Rotuje s objektem po jeho ? ose.
·
"Page Up"
Priblízí pohled.
·
"Page Down"
Oddálí pohled.
·
"Down Arrow"
Otácí s objektem smerem dolu.
·
"Left Arrow"
Otácí s objektem smerem doleva.
·
"Right Arrow"
Otácí s objektem smerem doprava.
·
"Up Arrow"
Otácí s objektem smerem nahoru.
<nahoru>
Editování vnitrku (interioru)
Pro
zacátecníky je pri spojování interiorních cástí lepsí zmenit snap-to-grid
rychlost tzn. v hlavním okne editoru pod File vyberte Preferences. V okne, které
se otevre, uvidíte nekolik polí. Movement Speed vám umozní zmenit rychlost,
kterou se budou objekty pohybovat, kdyz je potáhnete mysí. Pokud jej meníte,
delejte tak malými prírustky, jelikoz je to dost citlivé.
Grid
Snap je tedy rychlost, kterou se bude objekt pobybovat po osách X,Y,Z pri tazení
mysí. Defaultne je nastavena na 64 a pri zmenách pouzívejte hodnoty 2x, 4x atd.
vetsí, abyste urychlili tvorbu vnitrních bunek. Pouzívejte vysoké hodnoty pro
rychlý pohyb a malé hodnoty pro pomalý pohyb pri vyladování soucástí bunek.
Zacínejte radeji vzdy se zapnutým „Use Grid“.
Nezapomente:Jednotlivé cásti bunek do sebe nezapadají úplne presne, takze pri
spojování dbejte na to, aby nikde nebyly díry. Nevadí, pokud se cásti bunky
nekde prekrývají (nekde to bude dokonce nutné), ale normálne se snazte udrzet
prekrývání na minimu.
Obecne platí, ze jsou renderovány vsechny objekty, bez ohledu na to jsou-li
skutecne viditelné. Takze pokud jste napr. vytvorili plno polygonu vne sten v
dungeonu, bude to mít samozrejme nepríznivý dopad na rychlost hry.
Angle
Snap je úhel, ve kterém bude objekt rotovat pri tazení mysí. Defautne je to
nastaveno na 45°, ale mozná to bude chtít trochu snízit nebo úplne vypnout,
pokud chcete objekty v bunce správne usporádat.
Asi
jste si vsimli, ze nekteré objekty se ve hre nacházejí v ruzných velikostech.
Vsechny objekty ve hre fungují jako „odkazy“ na objekty v hlavním .ESM souboru.
Pokud dvakrát kliknete na napr. nejaký static, muzete menit jeho vlastnosti v
Reference Data cásti v pop-up okne. Tyto zmeny budou aplikovány pouze na onen
vybraný static a ostatní odkazy budou nezmeneny.
Jestlize chcete zmenit velikost staticu, musíte upravit 3D Scale v pop-up okne.
Defaultní hodnota je 1.00 tzn 100%. Static muze být zmensen az na 0.5 tzn.50%
nebo zvetsen az na 2.0 tzn.200%. Jakákoliv velikost mezi temito hodnotami by
mela fungovat, ale 0.5 je minimální a 2.0 maximální velikost.
Dalsí
dulezitou vecí je to, ze editace static je odlisná od editace svetel a podobných
objektu. Muze se vám velmi snadno stát, ze zmeníte vlastnosti vsech svetel ve
hre, kdyz se pokousíte menit vlastnosti jen jednoho. Pokud máte pochybnosti,
jdete do Objects, vyberte Lights tabulku a vlozte nové svetlo pomocí „Insert“ a
radeji nemente vlastnosti svetel jiz existujících.